Guide pédagogique
Ce guide fournit des suggestions pratiques aux enseignants qui utilisent Learn with Antura en classe, notamment les étapes suivantes :
- Préparation d'une session de jeu.
- Présentation d'une session de jeu.
- Jouer en classe.
- Débriefing et activités après la session.
- Fournir des commentaires pour aider à améliorer le jeu.
Cette approche crée une boucle vertueuse de jeu → réflexion → commentaires → amélioration, garantissant que le jeu est non seulement amusant, mais aussi un puissant outil d'apprentissage.
Préparation d'une session de jeu
Les enseignants doivent connaître le jeu : ils doivent jouer à chaque unité didactique au moins une fois avant de la présenter en classe. Cela vaut pour les deux modules, l'unité didactique pouvant être soit une série de mini-jeux d'apprentissage linguistique, soit une quête culturelle. Il serait encore mieux que les enseignants prennent le temps de lire tout le contenu de l'unité didactique (lettres et mots ou thèmes et cartes) afin de pouvoir aider les enfants en cas de besoin et de préparer à l'avance une activité post-session. De plus, les enseignants doivent vérifier régulièrement (c'est-à-dire une fois par semaine) si une nouvelle version du jeu est disponible afin de toujours utiliser la dernière version.
Planification des sessions
Nous recommandons d'alterner les deux modules (Apprendre la langue et Découvrir la culture) en consacrant une session au premier module et la session suivante au second.
Présentation d'une session de jeu
Une fois dans la classe, avant de commencer à jouer, les enseignants doivent expliquer aux élèves ce à quoi ils vont jouer et pourquoi.
- Le jeu vous aidera à apprendre de nouveaux mots ou certains aspects de la culture...
- Vous explorerez ce thème en jouant à cette quête...
[!Rappel] N'oubliez pas de configurer correctement la classe dans l'espace enseignants, de toujours donner le même appareil à chaque élève (afin qu'ils puissent sélectionner leur profil) et de sélectionner la langue maternelle correcte pour chaque enfant.
Jouer en classe
Expliquer comment jouer
Il est très important de s'assurer que tous les enfants savent comment jouer, en particulier lors des premières sessions de jeu, lorsqu'ils ne sont pas encore familiarisés avec le jeu.
[!CONSEIL] L'idéal serait que l'enseignant diffuse le tutoriel sur grand écran afin que tous les enfants puissent voir comment jouer et ce qu'ils doivent faire. Si cela n'est pas possible, tous les enfants doivent jouer au tutoriel individuellement et l'enseignant doit superviser la session, en aidant tous les enfants qui ont besoin d'aide.
Jeu individuel
Dans le cadre du test du projet ANTURA Erasmus+, nous nous concentrerons sur le jeu individuel (un enfant, un appareil), mais le jeu pourrait être projeté pour toute la classe (sur grand écran) ou joué en petits groupes (par exemple, par deux). Dans le cadre du jeu individuel, les élèves jouent sur « leur propre » appareil pendant une durée déterminée (par exemple 20 à 25 minutes). L'objectif est de terminer une unité didactique, mais les enseignants doivent interrompre la session si la limite de temps est atteinte (une session de jeu ne doit jamais durer plus de 30 minutes). De cette façon, chaque élève peut jouer et apprendre à son propre rythme et même rejouer certains contenus pour améliorer son score ou trouver tous les bonus cachés.
TIP
Les enseignants peuvent guider et motiver les élèves en leur donnant des sous-objectifs supplémentaires (par exemple, « débloquez 2 cartes et prenez une capture d'écran de votre livre »).
Débriefing et activités après la session
Pour renforcer les résultats d'apprentissage, nous recommandons les interactions suivantes après la fin d'une session de jeu.
Vocabulaire
Récapitulez et pratiquez les mots appris pendant la session.
Activité de prononciation
Les élèves répètent après une Living Letter, puis utilisent le mot dans une phrase en rapport avec la quête.
Expliquer une carte
Après le jeu, demandez aux apprenants d'ouvrir le Livre et d'expliquer une carte à un camarade.
Réflexion
Réfléchir après le jeu aide à consolider l'apprentissage. Voici une liste d'exemples de questions pour stimuler la réflexion :
Générique :
- Quels nouveaux mots ou expressions avez-vous appris ?
- Quelle a été la partie la plus difficile ?
- Comment le jeu vous a-t-il aidé à comprendre cette culture ?
Exemples spécifiques :
- Qu'est-ce que Notre Dame de Paris ?
- Comment fabrique-t-on une baguette ?
Discussion de groupe
- Invitez les élèves à partager leurs moments préférés.
- Faites le lien entre les découvertes faites dans le jeu et les thèmes du programme scolaire ou les expériences personnelles.
Réflexion et journal
- Encouragez les élèves à tenir un journal de jeu (notes courtes ou dessins).
- Favorise la métacognition : ils réfléchissent de manière critique à ce qu'ils ont appris.
Écriture rapide (3 minutes) : « Une chose que j'ai apprise, une question que je me pose encore. »
Activités post-session
Recherche et activité Google Maps
- Après avoir joué, les élèves font des recherches en ligne sur le thème culturel.
- Exemple : après avoir exploré Paris, ils peuvent rechercher Notre Dame ou utiliser Google Maps pour la localiser.
- Prolonge le jeu dans la découverte du monde réel.
Tâche supplémentaire : trouver un équivalent local (par exemple, une boulangerie ou un monument dans votre ville).
Activité de modification (conception de jeux)
- Demandez aux élèves comment ils amélioreraient la quête.
- Encouragez-les à inventer de nouveaux défis, PNJ ou énigmes culturelles.
- Excellent pour la créativité et la compréhension de la conception des jeux.
Exemple : « Ajoutez une décision où le fait de parler poliment à un PNJ débloque un nouvel indice. »
Commentaires sur les quêtes culturelles
Les commentaires des enseignants sont essentiels pour améliorer le contenu du jeu. Consultez également la page d'assistance.
Comment donner votre avis
- Chaque quête culturelle dispose d'une page dédiée sur le site web avec des résumés du contenu.
- Les enseignants peuvent laisser des commentaires et des suggestions dans le forum.
- Les commentaires peuvent porter sur :
- L'exactitude du contenu culturel
- La pertinence du niveau de langue
- Des suggestions pour de nouvelles activités ou des améliorations
- Des observations sur les réactions des élèves
Validation des quêtes en classe
- Lorsqu'ils utilisent une quête avec leurs élèves, les enseignants sont invités à faire un compte rendu :
- Les élèves ont-ils compris le contenu ?
- Quelles parties ont le mieux fonctionné ?
- Quels défis étaient trop faciles ou trop difficiles ?
- La quête était-elle en adéquation avec le programme scolaire ?
Contribution et collaboration
- Même sans compétences techniques, les enseignants peuvent suggérer des sujets, des cartes et des mots utiles pour leur classe
- Les enseignants qui souhaitent s'impliquer davantage peuvent rejoindre la communauté Antura pour co-concevoir ou adapter des quêtes... ou même en proposer de nouvelles !