Przewodnik dla nauczycieli
Niniejszy przewodnik zawiera praktyczne wskazówki dla nauczycieli korzystających z programu Learn with Antura podczas zajęć, w tym następujące kroki:
- Przygotowanie sesji zabawy.
- Przedstawienie sesji zabawy.
- Zabawa w klasie.
- Podsumowanie i działania po sesji.
- Przekazywanie informacji zwrotnych w celu ulepszenia gry.
Takie podejście tworzy pozytywny cykl zabawa → refleksja → opinie → ulepszenia, dzięki czemu gra jest nie tylko zabawą, ale także potężnym narzędziem edukacyjnym.
Przygotowanie sesji gry
Nauczyciele muszą znać grę: powinni zagrać w każdą jednostkę dydaktyczną co najmniej raz przed wprowadzeniem jej do klasy. Dotyczy to obu modułów, więc jednostka dydaktyczna może być serią minigier językowych lub zadaniem kulturowym. Byłoby jeszcze lepiej, gdyby nauczyciele poświęcili czas na przeczytanie całej treści jednostki dydaktycznej (zarówno liter i słów, jak i tematów i kart), aby w razie potrzeby móc pomóc dzieciom i przygotować z wyprzedzeniem zajęcia po zakończeniu sesji. Ponadto nauczyciele powinni regularnie (np. raz w tygodniu) sprawdzać, czy dostępna jest nowa wersja gry, aby zawsze korzystać z najnowszej wersji.
Planowanie sesji
Zalecamy naprzemienne stosowanie dwóch modułów (nauka języka i odkrywanie kultury), poświęcając jedną sesję pierwszemu modułowi, a następną sesję drugiemu modułowi.
Wprowadzenie sesji zabawowej
Po wejściu do klasy, przed rozpoczęciem zabawy, nauczyciele powinni wyjaśnić uczniom, w co będą się bawić i dlaczego.
- Gra pomoże wam nauczyć się nowych słów lub poznać niektóre aspekty kultury...
- Zagłębicie się w ten temat, grając w tę grę...
> [!Przypomnienie] > Pamiętaj, aby odpowiednio ustawić klasę w Strefie Nauczyciela, zawsze przydzielać każdemu uczniowi to samo urządzenie (aby mieli swój profil do wyboru) oraz wybrać właściwy język ojczysty dla każdego dziecka.
Zabawa w klasie
Wyjaśnienie zasad gry
Bardzo ważne jest, aby wszystkie dzieci wiedziały, jak grać, zwłaszcza podczas pierwszych sesji, kiedy nie są jeszcze zaznajomione z grą.
> [!TIP] > Byłoby wspaniale, gdyby nauczyciel mógł odtworzyć samouczek na dużym ekranie i pokazać wszystkim dzieciom, jak grać i co mają robić. Jeśli nie jest to możliwe, wszystkie dzieci powinny przejść samouczek indywidualnie, a nauczyciel powinien nadzorować sesję, pomagając wszystkim dzieciom, które potrzebują wskazówek.
Gra indywidualna
W ramach testów projektu ANTURA Erasmus+ skupimy się na grze indywidualnej (jedno dziecko, jedno urządzenie), ale gra może być wyświetlana dla całej klasy (na dużym ekranie) lub rozgrywana w małych grupach (np. w parach).
W przypadku gry indywidualnej uczniowie grają na „własnych” urządzeniach przez określony czas (powiedzmy 20–25 minut).
Celem jest ukończenie jednostki dydaktycznej, ale nauczyciele powinni przerwać sesję, jeśli osiągnie ona limit czasowy (sesja gry nie powinna trwać dłużej niż 30 minut). W ten sposób każdy uczeń może grać i uczyć się we własnym tempie, a nawet powtórzyć niektóre treści, aby poprawić wynik lub znaleźć wszystkie ukryte bonusy.
> [!tip] > Nauczyciele mogą kierować i motywować uczniów, wyznaczając im dodatkowe cele pośrednie (np. „odblokuj 2 karty i zrób zrzut ekranu swojej książki”).
Podsumowanie i działania po sesji
Aby utrwalić efekty nauki, zalecamy następujące interakcje po zakończeniu sesji zabawy.
Słownictwo
Powtórz i przećwicz słowa nauczone podczas sesji.
> [!tip] Ćwiczenie wymowy > Uczniowie powtarzają za Living Letter, a następnie używają słowa w zdaniu związanym z zadaniem.
> [!tip] Wyjaśnij kartę > Po zakończeniu zabawy poproś uczniów, aby otworzyli książkę i wyjaśnili jedną kartę kolegom.
Refleksja
Refleksja po zabawie pomaga utrwalić naukę. Oto lista przykładowych pytań, które mogą pomóc w refleksji:
Ogólne:
- Jakich nowych słów lub zwrotów się nauczyłeś?
- Co było najtrudniejsze?
- W jaki sposób gra pomogła Ci zrozumieć tę kulturę?
Konkretne przykłady:
- Czym jest Notre Dame de Paris?
- Jak powstaje bagietka?
Dyskusja grupowa
- Poproś uczniów, aby podzielili się swoimi ulubionymi momentami.
- Połącz odkrycia z gry z tematami programu nauczania lub osobistymi doświadczeniami.
Refleksja i prowadzenie dziennika
- Zachęcaj uczniów do prowadzenia dziennika gry (krótkie notatki lub rysunki).
- Promuje metapoznanie: uczniowie krytycznie myślą o tym, czego się nauczyli.
Szybkie pisanie (3 minuty): „Jedna rzecz, której się nauczyłem, jedno pytanie, które nadal mam”.
Działania po sesji
Badania i aktywność w Google Maps
- Po zakończeniu zabawy uczniowie szukają informacji na temat kultury w Internecie.
- Przykład: po zwiedzaniu Paryża mogą wyszukać Notre Dame lub użyć Google Maps, aby zlokalizować tę budowlę.
- Rozszerza grę o odkrywanie świata rzeczywistego.
Zadanie dodatkowe: znajdź jeden lokalny odpowiednik (np. piekarnię lub pomnik w swoim mieście).
Zadanie modyfikacyjne (projektowanie gier)
- Zapytaj uczniów, w jaki sposób ulepszyliby zadanie.
- Zachęć ich do wymyślania nowych wyzwań, postaci niezależnych lub zagadek kulturowych.
- Świetne ćwiczenie dla kreatywności i zrozumienia, jak powstają gry.
Przykład: „Dodaj decyzję, w której uprzejma rozmowa z NPC odblokowuje nową wskazówkę”.
Opinie na temat zadań kulturowych
Opinie nauczycieli są niezbędne do ulepszania zawartości gry.
Sprawdź również stronę pomocy technicznej.
Jak przekazać opinię
- Każde zadanie kulturowe ma własną stronę w witrynie internetowej z podsumowaniem treści.
- Nauczyciele mogą zostawiać komentarze i sugestie na forum.
- Informacje zwrotne mogą obejmować:
- Dokładność treści kulturowych
- Odpowiedniość poziomu języka
- sugestie dotyczące nowych działań lub ulepszeń
- Obserwacje dotyczące reakcji uczniów
Walidacja zadania w klasie
- Podczas korzystania z zadania z uczniami nauczyciele są proszeni o przekazanie informacji zwrotnej:
- Czy uczniowie zrozumieli treść zadania?
- Które elementy sprawdziły się najlepiej?
- Które zadania były zbyt łatwe lub zbyt trudne?
- Czy zadanie było zgodne z programem nauczania?
Wkład i współpraca
- Nawet bez umiejętności technicznych nauczyciele mogą sugerować tematy, karty i słowa, które są cenne dla ich klasy
- Nauczyciele, którzy chcą wnieść większy wkład, mogą dołączyć do społeczności Antura, aby wspólnie projektować lub dostosowywać zadania... a nawet proponować nowe!