Odkrywaj kultury szczegóły
Treść
Słowa
Zaczynamy od wszystkich słów z modułu nauki języka.
Słowa są przedstawiane przez Living Letters (LL), które wypowiadają słowa podczas interakcji i są widoczne w dialogach. W ten sposób nauka języka jest wzmacniana w zabawny, kontekstowy sposób.
Baza danych słów
Aktualna lista wszystkich słów w grze
Karty
Sercem każdej misji są karty, które reprezentują „atom wiedzy”, taki jak fakty, osoby, miejsca, przedmioty, tradycje, potrawy, fauna i flora.
Każda karta:
- ma tytuł i prosty opis
- ma co najmniej jeden obraz i może mieć dźwięki
- znajduje się w przestrzeni (na przykład w mieście) i czasie (umożliwiając tworzenie osi czasu krajów)
- pozostaje ukryta do momentu odkrycia i odblokowania w zadaniach
- jest zawsze dostępna z Księgi gracza.
Każda karta ma jeden typ, na przykład:
- Miejsce (GDZIE) - Miasta, rzeki, góry, zabytki
- Wydarzenie (KIEDY) - Wydarzenia historyczne, święta, festiwale
- Osoba (KTO) - Postacie historyczne, nauczyciele, przyjaciele
- Obiekt (CO) - Przedmioty, z którymi można wchodzić w interakcję lub które można zbierać
- Pojęcie (MYŚL) - Abstrakcyjne idee (przyjaźń, bezpieczeństwo, pokój)
- Aktywność (CO ROBIĆ) - gry, gotowanie, sport
i jest powiązana z jednym lub kilkoma przedmiotami.
Przedmioty podstawowe:
- Sztuka - tworzenie i kreowanie
- Kultura - jak żyją ludzie
- Geografia - gdzie się coś znajduje
- Historia
- Literatura – opowiadania i książki
- Matematyka – liczby i logika
- Nauki ścisłe – jak działają różne rzeczy
- Technologia – nauki stosowane
Przedmioty dodatkowe:
- Zwierzęta
- Żywność
- Muzyka
- Rośliny
- Rekreacja – czas wolny i hobby: taniec, rękodzieło, wędrówki, gry
- Kosmos
- Sport
- Transport - samochody, samoloty, łodzie
- Pogoda
Życie społeczne i praktyczne:
- Wiedza o społeczeństwie - podstawowe informacje o rządzie i obywatelstwie
- Społeczność - kiedy ludzie organizują się i pomagają sobie nawzajem na poziomie lokalnym
- Edukacja - szkoły
- Środowisko - troska o przyrodę
- Rodzina
- Przyjaźń - ważna koncepcja społeczna
- Zdrowie - medycyna, szpitale
- Pieniądze - podstawowa wiedza finansowa
- Bezpieczeństwo
- Czas - zrozumienie zegarów/kalendarzy
Baza danych kart
Aktualna lista wszystkich kart w grze
Tematy
Tematy są definiowane przez nauczycieli poprzez połączenie zestawu kart, zdefiniowanie relacji i utworzenie widocznego grafu wiedzy.
Grafy te stanowią podstawę działań dydaktycznych. Są łatwe do zbadania i zrozumienia: dzieci mogą przeanalizować powiązania między elementami kultury, a także wykonywać zadania i działania oparte na tych grafach. Oto rodzaje powiązań dostępnych obecnie w grze:
mindmap
root((Topic))
CreatedBy("**Created By**: agent (person/org) who made/discovered/commissioned")
LocatedIn("**Located In**: where it is/was")
IsA("**Is A**: type/category relation (_Baguette is a Bread_)")
PartOf("**Part Of**: whole/part relation (_Crust is part of Baguette_)")
MadeOf(**Made Of**: physical composition)
TimeContext("**Time Context**: period/event/date")
CulturalContext("**Cultural Context**: origin/tradition/symbolism")
Causal("**Causal**: clear cause→effect")
Purpose("**Purpose**: used for…")
Compare("**Compare**: similar/contrast/analogy")
RelatedTo("**Related To**")
Baza danych tematów
Aktualna lista wszystkich tematów w grze
Zadania
Zadania to krótkie (5–15 minut) przygody skupiające się na tematach kulturowych lub edukacyjnych, zazwyczaj 1–2 tematy.
Każde zadanie łączy:
odkrywanie autentycznych miejsc
spotkania z postaciami
rozwiązywanie zagadek i minigier
zbieranie elementów kulturowych (kart)
Dwa poziomy gry:
- Pierwsza rozgrywka ujawnia tylko podstawową zawartość.
- Powtórka umożliwia odblokowanie dodatkowych zadań, ukrytych przedmiotów i specjalnych fragmentów kart, aby odblokować ostateczny klejnot.
Fabuła i rozgrywka
Każda misja ma inną fabułę i może zawierać różne wyzwania, takie jak:
- Ukryte przedmioty: znajdź przedmioty dzięki wskazówkom od postaci niezależnych/znaków
- Kolekcja: zbierz wszystkie przedmioty (wzmocnienie matematyki)
- Zagadki fizyczne: labirynty, zadania przestrzenne
- Fabularne: liniowe zadania narracyjne z narratorem
- Quizy kulturowe: postacie niezależne pytają o odkryte przedmioty
- Mini-gry: rzemiosło, sport lub praktyki kulturowe
Postacie
Żywe litery (LL) Są głównymi towarzyszami znanymi z modułów nauki języka. Łączą słowa z postaciami niezależnymi. Mogą reprezentować:
- literę (mała LL)
- słowo z rysunkiem (normalna LL)
- kartę (obraz lub dźwięki) Postacie blokowe Postacie humanoidalne / podobne do postaci z gry Minecraft. NPC otoczenia Gołębie, koty, psy, samochody, pociągi, ptaki (sterowane przez AI).
Zadania
„Co mam zrobić?” jest uproszczone dzięki zadaniom. Podczas rozmowy z postaciami gracz otrzymuje cele do osiągnięcia, takie jak
- zebranie przedmiotów (zebranie wszystkich składników do przepisu)
- dotarcie do określonej pozycji (wspiąć się na Mont Blanc lub Wieżę Eiffla)
- wywołać akcję (opuszczenie mostu zamkowego)
System postępów
- Zadania kończą się 1–3 gwiazdkami w zależności od błędów.
- Wydarzenia bonusowe/malusowe wpływają na postępy.
Karty specjalne
Powtórne granie zadań może ujawnić fragmenty kart specjalnych, prowadząc do ostatecznego klejnotu zadania. Po opanowaniu, powtarzanie daje ciasteczka, ale nie klejnoty.
Aktywności
Aktywności mogą być osadzone w zadaniach lub rozgrywane oddzielnie od Księgi i dotyczyć różnych tematów.
[!uwaga] Jedną z nowych funkcji naszego frameworka jest to, że aktywności te mogą być wykorzystywane do utrwalenia danego tematu i automatycznego pobierania kart do rozegrania.
- Kolejność: ułożenie elementów w sekwencji
- Fortepian: powtarzanie melodii/kolorów
- Płótno: czyszczenie w celu odsłonięcia obrazów
- Pieniądze: liczenie monet i banknotów
- Puzzle: obrazy kulturowe
- Pamięć: dopasowywanie kart
- Quiz: odpowiedzi tekstowe, obrazkowe lub mieszane
- Oceny końcowe: formalne sprawdziany po zadaniach Poznaj wszystkie działania: Przegląd działań.
Języki
Wszystkie dialogi są dwujęzyczne: język ojczysty dziecka + język kraju goszczącego (np. polski, francuski). Ułatwia to dzieciom śledzenie historii podczas nauki nowych słów i zwrotów. Domyślnie gra najpierw mówi w języku nauki, a następnie w języku ojczystym, ale nauczyciel może wybrać odwrotną kolejność, jeśli jest to lepsze dla dziecka.
Poziomy trudności
Wszystkie elementy gry i treści są podzielone na trzy poziomy trudności:
- Łatwy
- Normalny
- Ekspert Nauczyciele mogą dostosować poziom trudności w panelu nauczyciela, aby dostosować czas, podpowiedzi i gęstość wyzwań do poziomu ucznia. Niektóre zadania odblokowują również dodatkowe opcjonalne zadania podczas ponownego odtwarzania dla zaawansowanych uczniów.
Lokalizacje
Każde zadanie znajduje się w określonej lokalizacji (zwykle mieście lub części miasta), którą można wybrać na mapie świata. Są one tworzone przy użyciu dwóch metodologii:
- Sztuka abstrakcyjna Projektanci tworzą ogólne środowisko przy użyciu popularnych modeli 3D. Dobrze sprawdza się w przypadku popularnych tematów, które nie są ściśle powiązane z położeniem geograficznym.
- Realistyczne mapy Miasto jest tworzone na podstawie realistycznej mapy (z OpenStreetMap), z określonymi współrzędnymi GPS i orientacją. Scenariusze te najlepiej sprawdzają się w prawdziwych „miejskich” zadaniach, w których orientacja ma znaczenie.
Rozgrywka
Menu Ziemia
Punkt wejścia do eksploracji świata, krajów i zadań. Dostęp do Księgi (przegląd wiedzy) i Sklepu (personalizacja). Zależności Zadania mogą wymagać wcześniejszych zadań jako wiedzy wstępnej.
Mapa i punkty docelowe
- Przycisk mapy pokazuje Twoją pozycję i główny cel.
- Znacznik celu wskazuje następny cel; podpowiedzi pojawiają się, gdy zmieniają się cele.
- Opcjonalne zadania i ukryte przedmioty mogą pojawiać się jako dodatkowe ikony.
Interakcje i ekwipunek
- Interakcje: rozmowa, sprawdzanie, zbieranie, używanie.
- Ekwipunek: do 5 miejsc; przedmioty są używane automatycznie w razie potrzeby i znikają po użyciu.
Tryby (klasa vs dom)
- W trybie klasy skupiamy się na jednym kraju/temacie i zadaniach, które można dowolnie wybierać w jego ramach.
- Tryb domowy: wszystkie kraje są dostępne do wyboru, a zadania są zazwyczaj odblokowywane sekwencyjnie w celu eksploracji.
Dostępność
- Napisy i podpowiedzi ikonowe wspierają początkujących czytelników i wielojęzyczną rozgrywkę.
- Tryb klasy zmniejsza hałas
- Wszystkie zdania są wypowiadane we wszystkich językach
- Używamy znaków kolorystycznych, kształtowych i dźwiękowych
Urządzenia i sterowanie
Działa z klawiaturą/myszą i ekranem dotykowym. Zobacz Jak grać, aby zapoznać się ze sterowaniem, mapą, interakcjami i galerią działań.
Motywacja i nagrody
Karty wiedzy = zebrane dowody nauki.
Klejnoty = odblokowują zaawansowane zadania i niektóre rekwizyty.
Ciasteczka = dostosowują postać i przestrzeń.
Gwiazdki = motywują do ukończenia i ponownego grania.
Osiągnięcia = długoterminowe cele i zabawne wyzwania.
Waluty
Ciasteczka (rybki) = można je znaleźć w zadaniach; z czasem się odnawiają.
Klejnoty wiedzy (neurony) = nagrody za opanowanie zadań i odblokowanie kart; reprezentują rzeczywisty postęp w nauce.
Punkty XP = doświadczenie zgromadzone podczas gry; wykorzystywane do postępów.
Sklep / Personalizacja kota
- Użyj ciasteczek, aby kupić skórki i rekwizyty dla kota.
- Niektóre rekwizyty odblokowują się dopiero po zdobyciu określonych klejnotów lub kart.
Osiągnięcia
Globalne i lokalne osiągnięcia zachęcają do ponownego grania i angażowania się. Przykłady:
- Zbierz wszystkie karty
- Kup kosmetyki dla kota
- Ukończ wszystkie zadania
- Cele mistrzostwa (ukończ wszystkie zadania z 3 gwiazdkami)
- Zabawne cele (skocz 1000 razy, biegnij sprintem przez 60 sekund, porozmawiaj ze wszystkimi)
System bonusów/malusów
Wzmacnia dobre obywatelstwo i świadomość kulturową poprzez nagradzanie niektórych działań.
- Przykłady bonusów: rozmowa z postaciami niezależnymi, przestrzeganie sygnalizacji świetlnej, zbieranie śmieci.
- Przykłady malusów: przechodzenie na czerwonym świetle, niszczenie mienia, deptanie kwiatów. Działania te są rejestrowane w Księdze jako część refleksji nad zachowaniem.
Narzędzia dla nauczycieli i rodziców
Panel nauczyciela
- tworzenie klasy i dodawanie graczy
- dla każdego gracza dostosowywanie poziomu trudności, wybór języka oraz monitorowanie zadań i osiągnięć
Księga
Przegląd wszystkich zgromadzonych informacji. Wyświetlanie wszystkich odkrytych i nieodkrytych kart, klejnotów i osiągnięć. Narzędzie do powtórki materiału w klasie lub w domu.
Strona internetowa
Wyświetlanie tematów, kart i ćwiczeń omówionych podczas sesji.
Integracja z zajęciami
Po zakończeniu zadania nauczyciele mogą:
- Odbudować wykres wiedzy wraz z uczniami.
- Rozszerzyć go o nowe pomysły lub wkład uczniów.
- Opowiedzieć o zadaniu w klasie.
- Porównać z rzeczywistymi zasobami (mapy, książki, wizyty).
Przykładowe podsumowanie (10 minut):
- Zapytaj: „Którą kartę odblokowaliście? Z czym się wiąże?”.
- Narysuj na tablicy „Baguette → Chleb → Francuska żywność” i poproś uczniów, aby dodali powiązane pomysły.
- Szybka wymiana w parach: każdy uczeń wyjaśnia jedno nowe słowo i miejsce, w którym się pojawiło.
Analityka
[!uwaga] Dbamy o prywatność i anonimowość. Gromadzimy dane dotyczące rozgrywki bez łączenia ich z danymi osobowymi. Łączenie uczniów z profilami (w razie potrzeby) jest zarządzane przez nauczyciela zgodnie z polityką szkoły.
- Rejestruje wydarzenia związane z rozgrywką (czas gry, próby wykonania zadań, bonusy/malusy, kolekcja kart).
- Dane można eksportować w prostym formacie do ręcznej oceny (JSON) lub automatycznej (xAPI).
- Podczas zajęć nauczyciele widzą uproszczone podsumowania (postępy, karty, osiągnięcia).
Projektowanie zadań
- Definiowane za pomocą otwartej platformy AdventurED.
- Projektowane za pomocą narzędzia internetowego DiscoverED:
- wizualny edytor przebiegu zadań (fabuła + zadania + quizy)
- wbudowane tłumaczenie na wiele języków
- wspólne tworzenie treści z nauczycielami Dokumentacja: Projektowanie zadań - https://docs.antura.org/manual/quests/
Licencjonowanie i podziękowania
- Zasoby są tworzone na zamówienie lub na licencji Creative Commons (CC0/CC‑BY).
- Podziękowania są śledzone w przypadku zasobów zewnętrznych (obrazy, dźwięki, modele).